Na expansão do Ceifador, todas classes terão habilidades alteradas!

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As novidades sobre a expansão do Ceifador não param de chegar! Confira abaixo, a lista de habilidades de todas as classes que sofrerão alteração e prepare-se para novas formas de combates ou conclusão de desafios em instâncias.

Guerreiro

Antes:

Arremesso de Lâmina
Arremesse sua arma em um arco amplo, desarmando a si mesmo 3 segundos e a seus inimigos a até 8 metros.

Depois:

Arremesso de Lâmina
Arremessa a arma com toda a força, tornando-a inativa por 1 segundo. Como custo, faz com que todos os inimigos num raio de 8 metros ao redor do alvo tenham suas armas desativadas por 6 segundos.

Antes:

Vajra
Conjuração: 1,8s.

Depois:

Vajra
Conjuração: 1s.

Antes:

Destruição do Dragão
Custa 1 Chi.

Depois:

Destruição do Dragão
Não requer chi.

Antes:

Carga
Alcance: 30m

Depois:

Carga
Alcance: 35m

Antes:

Dragão Violento
Canalização: 0.3s
Conjuração: 0.7s
Espera: 8.0s
•Dragão Violento: A espera é reduzida em 2s.
○Dragão Violento: A versão Demônio dobra o alcance do dano do jato.

Depois

Dragão Violento
Canalização 0.05s
Conjuração: 1.0s
Espera: 1.0s
•Dragão Violento: Recebe adicionalmente 5 de Chi.
○Dragão Violento: Dano adicional aumentado em 1000.

Antes:

Tornado de Lâminas
Conjuração: 1,7s.
Runa Celeste: Recarrega 240/260/280/300 de Chi.
Custo de chi: 3 Centelhas
Espera: 180s

Depois:

Tornado de Lâminas
Conjuração: 1,0s.
Runa Celeste: Novo Efeito: Aumenta o dano contra monstros em 40%/60%/80%/100% por 20s.
Custo de Chi: 0
Espera: 60s

Antes:

Esmagador de Exércitos
Espera: 3 segundos
Runa Áurea: Espera: 3 segundos
Causa 45%/60%/75%/90% a mais de dano por arma.
Runa Argêntea: Ataque contra um único alvo
Causa 60%/90%/120%/150% de dano de arma adicional.

Depois:

Esmagador de Exércitos
Espera: 1 segundo
Runa Áurea: Espera: 1 segundo
Dano adicional de 60%/90%/120%/150% do dano de equipamentos.
Runa Argêntea: Desfere um golpe poderoso em um único inimigo
Dano adicional de 70%/105%/140%/175% do dano de equipamentos.

Atiradora

Antes:

Técnica Letal: Armadilha
A armadilha será automaticamente ativada quando um inimigo entrar em um raio de 6 metros dela. Isso congela o inimigo porá 4 segundos.

Depois:

Técnica Letal: Armadilha
Quando um inimigo entrar no raio de 6 metros, ela será ativada automaticamente, congelando-o por 4 segundos e paralisando-o por 2 segundos.

Presa de Sangue
Novo efeito: Durante a execução, entra em estado de Penumbra.
O ataque contra monstros não ativa o efeito de absorção de vida.

Antes:

Destruidor de Reinos
Runa Escarlate: Afeta apenas os membros do grupo. Não pode ser conjurada em você.
Aumenta o Nível de Ataque do aliado lançado em 20 por 4/6/8/10s.
Runa Celeste: Afeta apenas os membros do grupo. Não pode ser conjurada em você.
Aumenta o Nível de Defesa do aliado lançado em 20 por 4/6/8/10s.
Runa Verdejante: Afeta apenas os membros do grupo. Não pode ser conjurada em você.
O aliado ganha imunidade a efeitos negativos por 1/2/3/4s.

Depois

Destruidor de Reinos
Runa Escarlate: Pode ser conjurada em membros do grupo e em você.
Aumenta o Nível de Ataque do aliado lançado em 20 pontos e o próprio Nível de Ataque em 10 por 4/6/8/10s.
Runa Celeste: Pode ser conjurada em membros do grupo e em você.
Aumenta o Nível de Defesa do aliado lançado em 20 pontos e o próprio Nível de Defesa em 10 por 4/6/8/10s.
Runa Verdejante: Pode ser conjurada em membros do grupo e em você.
O aliado ganha imunidade a efeitos negativos por 1/2/3/4s e a atiradora em 0,5/1/1,5/2s.

Antes

Vibração Ardente
Runa Celeste: Caso use o Adejo do Pardal em 10 segundos, você retornará ao local da distração e ganhará imunidade contra efeitos de controle de movimento.
Runa Verdejante: Caso use o Adejo do Pardal em 10 segundos, você retornará ao local da distração e receberá o status de Vida Residual novamente.

Depois

Vibração Ardente
Runa Celeste: Se, dentro de 15 segundos, usar Adejo do Pardal, o personagem retorna à posição da sombra e recebe imunidade a restrições de ação.
Runa Verdejante: Se dentro de 15 seg for usado Adejo do Pardal, o personagem retorna à posição da sombra e readquire o status Vida Residual.

Antes:

Feixe Sombrio
Runa Celeste: Recupera Chi em 15/20/25/30.

Depois:

Feixe Sombrio
Runa Celeste: Dano contra monstros aumentado em 40%/60%/80%/100% por 20s.

Antes:

Chama: Fluxo Mortal
Para cada inimigo adicional dentro do alcance do efeito, o conjurador ganha 2 Chi.
Runa Áurea: A cada inimigo atingido pela habilidade, recebe 2 pontos de Chi.

Depois:

Chama: Fluxo Mortal
Retirado o efeito de ganho de Chi adicional para cada inimigo atingido pela habilidade.
Runa Áurea: Retirado o efeito de ganho de Chi adicional para cada inimigo atingido pela habilidade.

Mago

Antes:

Orvalho da Manhã
Conjuração: 3,5 segundos.

Depois:

Orvalho da Manhã
Conjuração: 2,5 segundos.

Antes:

Reversão Mortal
Runa Argêntea: Concede 6 segundos de imunidade a um golpe letal, restaurando 5/10/15/20% do HP máximo.

Depois

Reversão Mortal
Runa Argêntea: Imunidade a um golpe letal por 6/8/10/12 seg e recupera 5%/10%/15%/20% da Vida Max.

Asas da Fênix
Runa Verdejante:
Novo efeito: Durante a execução da habilidade, o usuário fica invulnerável.

Sutra Essencial
Novo efeito: Remove imediatamente os estados negativos: paralisia, desarme, selamento, imobilização, atordoamento e sono.
Além disso, concede imunidade a todos os estados negativos por 6.0 segundos.
Antes:
Runa Verdejante: Fica imune a efeitos negativos por 3/4/5/6 segundos.
Consome 2 pontos de Chi.
Depois:
Runa Verdejante: Novo Efeito: Aumenta o dano das habilidades contra monstros em 40%/60%/80%100% por 20 segundos.
Consumo de chi: 0

Antes

Tempestade de Granizo
Canalização: 1.8s
Conjuração: 1.2s
Espera: 12,0s
○Tempestade de Granizo: A versão demônio aumenta a chance de imobilizar em 50%.
•Tempestade de Granizo: A versão sábio causa, por 3 segundos, de dano por água extra de 3160 em inimigos imobilizados.
Tempestade de Granizo: Causa dano mágico básico mais 4740 como Dano de Água.
Conjuração: 1,0 segundo
Espera: 12,0s
Tem 50% de chance de congelar os alvos por 4 segundos.
Runa Áurea: Causa um dano de arma adicional de 72%/108%/144%/180% mais 1036/1554/2072/2590
de dano do elemento água.
Canalização: 1,8 segundos
Espera: 12,0 segundos

Depois

Tempestade de Granizo
Canalização: 1.0s
Conjuração: 1.0s
Espera: 1.0s
○Tempestade de Granizo: Adicionalmente, causa 1000 de dano de Água.
•Tempestade de Granizo: Adicionalmente, causa 10% de dano do equipamento como dano de Água.
Tempestade de Granizo: Causa ao alvo e aos inimigos ao redor o ataque mágico básico mais 10% do ataque do equipamento
e 5740 de Dano de Água.
Espera: 1,0 segundo
Remove a chance de efeito de imobilização.
Runa Áurea: Causa ao alvo e aos inimigos ao redor o ataque mágico básico mais 10% do ataque do equipamento
e 4740 de Dano de Água.
Adiciona 30%/50%/70%/90% do ataque do equipamento mais 5258/5776/6294/6812
de dano.
Remove a chance de efeito de imobilização.
Canalização: 1,0 segundo
Espera: 1,0 segundo

Bárbaro

Vento Flamejante
Novo Efeito: Não custa Chi
Antes:
○ Diabólico: 25% de chance de não custar Chi.
Depois:
○Diabólico: Possui 25% de chance de recuperar 25 Chi.

Antes:

Instinto Primitivo
Runa Verdejante: A habilidade causa no dano em monstros um incremento de 100%/120%/140%/160% por 10 segundos.

Depois

Instinto Primitivo
Runa Verdejante: Novo Efeito: Aumenta o dano causado a monstros em 70%/80%/90%/100% por 30 segundos.

Força Divina
Efeito Adicional: Adiciona um Buff de aumento de 50% de dano de habilidades contra monstros por 30 minutos.
Este efeito pode se acumular com bônus de aumento de dano contra monstros de outras classes.

Antes:

Fúria Bestial
Se o HP ficar abaixo de 50%, um escudo mágico irá aparecer e absorver o dano mágico em até 50% do ataque físico básico. Dura 10 segundos.
Runa Celeste: O escudo aparece quando o HP máximo estiver abaixo de 60%/65%/70%/75%.

Depois

Fúria Bestial
Se o HP ficar abaixo de 75%, um escudo mágico irá aparecer e absorver o dano mágico em até 50% do ataque físico básico. Dura 10 segundos.
Runa Celeste: O escudo aparece quando o HP máximo estiver abaixo de 85%/90%/95%/100%.

Antes:

Golpe Enfurecido
Não tem efeito em alvos não jogadores.
Runa Argêntea: Concede a você a maior ameaça por 5/6/7/8s.

Depois:

Golpe Enfurecido
O efeito de fixar o alvo só funciona contra jogadores
Runa Argêntea: A duração do escudo aumenta para 5/6/7/8 segundos.

Presença do Tigre
Runa Argêntea:
Novo Efeito: Reduz o Chi do alvo em 15.

Antes:

Sino Fúnebre (Nível 10, Sábio/Demônio)
Espera: 8.0 segundos
○Sino Fúnebre: Tempo de espera reduzido em 2 segundos.
•Sino Fúnebre: Área de efeito aumentada em 50%.

Depois:

Sino Fúnebre (Nível 10, Sábio/Demônio)
Espera: 1.0 segundo
○Sino Fúnebre: O dano adicional aumenta em 1000.
•Sino Fúnebre: Recebe adicionalmente 5 de Chi.

Andarilho

Antes:

Corcel de Ferro
Runa Verdejante: Alcance aumentado em 1/2/3/4 metros.

Depois:

Corcel de Ferro
Runa Verdejante: Reduz o intervalo para 114/106/98/90 segundos.

Antes:

Arremesso de Pedra
Runa Verdejante: O alcance aumenta em 1/2/3/4 metros

Depois:

Arremesso de Pedra
Runa Verdejante: Alcance aumentado em 4/6/8/10 metros

Antes:

Abismo Celestial
Runa Escarlate: Alcance aumenta em 1/2/3/4 metros

Depois:

Abismo Celestial
Runa Escarlate: Alcance aumentado em 4/6/8/10 metros

Antes:

Chama da Guerra
Runa Verdejante: Alcance aumentado em 2/3/4/5 metros

Depois:

Chama da Guerra
Runa Verdejante: Evita 2 efeitos negativos ou danos por 2/3/4/5 segundos.

Antes:

Rasante do Ganso
Runa Áurea: Reduz o dano à distância recebido em 92%/94%/96%/98%.
Espera: 120 segundos
Custa 1 Centelha de Chi.

Depois:

Rasante do Ganso
Runa Áurea: Remove o efeito original da habilidade.
Novo Efeito: Aumenta o dano causado a monstros em 40%/60%/80%/100% por 20 segundos.
Canalização: 0.05 segundos
Conjuração: 1.4 segundos
Espera: 60 segundos
Não custa Chi.

Feiticeira

Antes:

Enxame Glacial (Sábio/Demônio)
Custo de Chi: 1 Centelha

Depois:

Enxame Glacial (Sábio/Demônio)
Custo de Chi: 50

Antes:

Encantar (todos os tipos)
Conjuração: 1,3s.

Depois:

Encantar (todos os tipos)
Conjuração: 1,0 segundo.

Antes:

Ferir
Conjuração: 1,2s.
Runa Celeste: Aumenta o dano recebido em 30% por 26s.
O tempo de canalização é reduzido para 1.1/0.9/0.7/0.5 segundos.

Depois:

Ferir
Conjuração: 1s.
Runa Celeste: O alvo recebe 100% de dano adicional de todas as fontes, por 4/6/8/10 segundos.

Antes:

Enfraquecer
Conjuração: 1,2s.

Enfraquecer
Conjuração: 1s.

Antes:

Devastar
Conjuração: 1,2s.

Depois:

Devastar
Conjuração: 1s.

Antes:

Maldição: Demência
Runa Verdejante: Reduz o ataque mágico do alvo em 100%/150%/200%/250% por 10 segundos.

Depois:

Maldição: Demência
Runa Verdejante: Não reduz mais a velocidade nem aumenta o tempo de conjuração.
Reduz o ataque físico do alvo em 120%/160%/200%/240% por 10 segundos.

Antes:

Barreira Fulgurante
Runa Celeste: Reduz o dano recebido em 40%, e reflete 100% de todo o dano corpo-a-corpo recebido ao atacante.
O tempo de canalização é reduzido para 0,6/0,4/0,5/0 segundo.

Depois:

Barreira Fulgurante
Runa Celeste: Remove o efeito original da habilidade.
Novo Efeito: Aumenta o dano causado a monstros em 40%/60%/80%/100% durante 20 segundos.

Antes:

Caçador (Habilidade de Mascotes)
Nível de Caça aos Demônios aumentados em 3/6/9/12/15 pontos.

Depois:

Caçador (Habilidade de Mascotes)
Aumenta o dano de habilidades contra monstros em 10%/15%/20%/25%/30%.
Este efeito pode se acumular com outros efeitos de aumento de dano.
Duração: 30 minutos.

Antes:

Fogo Espiritual
Canalização: 0,7 segundos
Conjuração: 0,5 segundos

Depois:

Fogo Espiritual
Canalização: 0,05 segundos
Conjuração: 1,0 segundos

Paladino

Antes:

Verso Sombrio
Barreira de Pedra (Nível 10, Sábio/Demônio)
Tem uma chance de 5% de atordoar o alvo por 5 segundos.

Depois:

Verso Sombrio
Barreira de Pedra (Nível 10, Sábio/Demônio)
Alcance aumentado para 2 metros.

Antes:

Verso Sombrio: Cair das Folhas (Nível 10, Sábio/Demônio)
Se cura em 2% do dano causado sempre que acertar um golpe.

Depois:

Verso Sombrio: Cair das Folhas (Nível 10, Sábio/Demônio)
Restaura Vida equivalente a 2% do dano causado a cada acerto.
Este Efeito de absorção de Vida não é ativado contra monstros.

Antes:

Mergulho Concentrado
Custa 120 de Chi.

Depois:

Mergulho Concentrado
Custa 100 de Chi.

Antes:

Colapso Uivante (Nível 10, Iluminado/Infernal)
•Iluminado: Atordoa o inimigo por 1s.
○Infernal: A duração do atordoamento aumenta para 2s.

Colapso Uivante:
Atordoa o inimigo por 2s.
Runa Verdejante: O efeito de atordoamento dura
3/4/5/6s.

Depois:

Colapso Uivante
•Iluminado: A duração do atordoamento aumenta para 3s
○Infernal: A duração do atordoamento aumenta para 4s.

Colapso Uivante:
Atordoa o inimigo por 4s.
Runa Verdejante: O efeito de atordoamento dura 4,5/5/5,5/6s.

Antes:

Escudo da Rejeição
Runa Escarlate: Atordoa o inimigo por 5s.
Runa Celeste: Atordoa o inimigo por 5s.
Runa Verdejante: Atordoa o inimigo por 5s.
Runa Áurea: Atordoa o inimigo por 5s.

Depois:

Escudo da Rejeição
Runa Escarlate: Atordoa o inimigo por 7s.
Runa Celeste: Atordoa o inimigo por 7s.
Runa Verdejante: Atordoa o inimigo por 7s.
Runa Áurea: Atordoa o inimigo por 7s.

Antes:

Escudo da Imprecação
Runa Argêntea: Todos os ataques no determinado período de 9/12/15/18 segundos após a conjuração serão críticos.
Consome 100 pontos de Energia de Escudo.

Depois:

Escudo da Imprecação
Runa Argêntea: Remove o efeito original da habilidade.
Novo Efeito: Aumenta o dano causado a monstros por habilidade em 40%/60%/80%/100%, durante 30 segundos.
Não consome Energia de Escudo.

Antes:

Punição Terrestre
Cultivo: Harmonioso (Nível 19)

Depois:

Punição Terrestre
Cultivo: Astuto (Nível 16)

Antes:

•Punição Sagrada
O segundo acerto tem uma chance de 25% de lhe curar em 10% do dano que você causou.
Runa Celeste: Em caso de acerto crítico, no primeiro golpe, é garantido a chance de aumentar o dano recebido pelo alvo em 35%/40%/45%/50% por 5 segundos.

Depois:

•Punição Sagrada
O segundo acerto tem uma chance de 25% de lhe curar em 10% do dano que você causou.
Este efeito não pode ser ativado contra monstros.
Runa Celeste: O primeiro golpe sempre aumenta o dano recebido em 20%/30%/40%/50% por 5 segundos.

Arqueiro

Antes:

Benção do Condor
O efeito dura 8s.

Depois:

Benção do Condor
O efeito dura 10s.

Antes:

Armageddon Alado
Alcance: 5 metros

Depois:

Armageddon Alado
Alcance: 8 metros

Antes:

Caminho do Vento
Custo de Chi: 1 Centelha

Depois:

Caminho do Vento
Custo de Chi: 50

Antes:

Carga Galvânica
Runa Verdejante: Por 30 segundos, seu alcance é aumentado em 6 metros e sua chance de acerto crítico para os próximos 10/11/12/13 ataques é aumentada em 50%.

Depois:

Carga Galvânica
Runa Verdejante: Aumenta o alcance em 0/2/4/6 metros por 300 segundos.

Antes:

Estrondo de Trovão (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Enigmático (Nível 44)
Espera: 8 segundos
Atinge os inimigos a até 8 metros do alvo.
Runa Celeste: Atinge os inimigos a até 8 metros do alvo.
Causa 40%/60%/80%/100% de dano de arma adicional.
Canalização reduzida para 0,8/0,7/0,6/0,5 segundo.
Espera: 6 segundos

Depois:

Estrondo de Trovão (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Astuto (Nível 16)
Espera: 1 segundo
Atinge os inimigos a até 5 metros do alvo.
Runa Celeste: Atinge os inimigos a até 5 metros do alvo.
Causa 40%/60%/80%/100% de dano de arma adicional.
Canalização reduzida para 0,4/0,3/0,2/0,1 segundo.
Espera: 1 Segundo

Antes:

Céu Lamuriante
Cultivo: Lúcido (Nível 29)

Depois:

Céu Lamuriante
Cultivo: Astuto (Nível 13)

Depois:

Garra do Guardião
Não ativa o efeito de recuperar vida ao atacar monstros.

Sacerdote

Antes:

Benção Devota
Só pode ser usado no estado Dança Ultravioleta.

Depois:

Benção Devota
Pode ser usada nos estados Normal e Dança Ultravioleta.

Antes:

Dissipar
Runa Escarlate: 30 segundos de espera.
Espera reduzida para 25/20/15/10 segundos.

Depois:

Dissipar
Runa Escarlate: 5 segundos de espera.
Recupera 20/30/40/50 de Chi após o lançamento.
Requer 1 Centelha de Chi.

Antes:

Dança Ultravioleta
Canalização: 1,6 segundo.
Conjuração: 1,0 segundo
Espera: 15 segundos.
Runa Escarlate: Tempo de canalização reduzido para 1/0,7/0,4/0,1 segundo.
Runa Celeste: Tempo de espera reduzido para 11/9/7/5 segundos.
Runa Argêntea: Tempo de espera reduzido para 9/6/3/1,5 segundos.

Depois:

Dança Ultravioleta
Canalização: 0,5 segundo.
Conjuração: 0,5 segundo.
Espera: 3 segundos.
Runa Escarlate: Tempo de canalização reduzido para 0.4/0.3/0.2/0.1 segundo.
Runa Celeste: Tempo de conjuração reduzido para 0.4/0.3/0.2/0.1 segundo.
Runa Argêntea: Ganho adicional de 100% do ataque mágico do equipamento. Ao conjurar com sucesso, recupera 10% de Vida.
Após usar, aumenta a velocidade de movimento em 20%/30%/40%/50% por 3 segundos.

Antes:

Barreira de Penas
Runa Celeste: Concentre Chi para conjurar um escudo mágico, consumindo MP para compensar 85% do dano físico recebido.
A cada 2 pontos de dano consome 0,9/0,8/0,7/0,6 em MP por 20 segundos.

Depois:

Barreira de Penas
Concentra energia espiritual para gerar instantaneamente um escudo que absorve todos os tipos de dano por 20 seg.
Enquanto o escudo existir, o usuário fica imune a efeitos negativos.
O escudo absorve dano equivalente a 20%/30%/40%/50% do HP máximo.

Antes:

Lâminas de Penas
Canalização:2.0 segundos.
Conjuração: 1.2 segundo.
Espera: 8.0 segundos.
Acerte todos os inimigos ao redor do alvo em até 8 metros de distância, provocando dano mágico +360% do dano de equipamentos somados
Com 10466 do dano físico.
Não há tempo de Espera se estiver sob efeito de Dança Ultravioleta
○Lâminas de Penas: Reduz 2 segundos do tempo de Espera.
•Lâminas de Penas: Aumenta 2 metros do raio do ataque em área

Depois:

Lâminas de Penas
Canalização:1.0 segundo.
Conjuração: 1.0 segundo.
Espera: 1.0 segundo.
Removido o efeito de não ter espera no modo Violeta
Causa ao alvo e a todos os inimigos num raio de 5 metros dano físico equivalente ao ataque mágico básico +150% do dano de equipamento
+5233 de dano adicional.
○Lâminas de Penas: Aumenta o dano adicional em 1000.
•Lâminas de Penas: Recebe adicionalmente 5 de Chi.

Antes:

Turbilhão de Penas
Runa Celeste: Envolva seu aliado com uma barreira protetora, que absorve o dano recebido em até 50% do HP máximo do alvo. A barreira dura por 30 segundos ou até o limite de absorção se atingido. Também aumenta a velocidade de movimento do alvo em 50% e concede imunidade a efeitos de controle por 10 segundos.
Custa 20 Chi.
Recupera 5/10/15/20 Chi após o uso.

Depois:

Turbilhão de Penas
Runa Celeste: Remove o efeito original. Aumenta o dano causado a monstros por habilidades em 40%/60%/80%/100% por 20s.
Custo de Chi: 0.

Antes:

Bênção do Panteão
O dano de habilidades contra monstros aumenta em 20%.
Estre efeito não pode se acumular com outros efeitos de aumento de dano contra monstros de outras classes, exceto místicos.

Depois:

Bênção do Panteão
Aumenta me 50% o dano de habilidade contra monstros
Este efeito pode se acumular com outros efeitos de aumento de dano.

Depois:

Lacre dos Deuses
Runa Argêntea: Só pode ser usada contra jogadores inimigos.

Mercenário

Antes:

Corte Inferior
Runa Verdejante: Imobiliza o alvo por 10 segundos.

Depois:

Corte Inferior
Runa Verdejante: Não imobiliza. Para cada Carga de Ataque consumida, sela o alvo por 0,7 segundos.

Antes:

Tudo ou Nada
Runa Verdejante: Concede 5 Cargas de Ataque.
Runa Áurea: Concede 2,4/2,4/2,5/2,5 de Chi, além de restaurar até 10/15/15/20% de vida.

Depois:

Tudo ou Nada
Runa Verdejante: Concede 5 Cargas de Ataque. Tempo de recarga reduzido para 56/54/52/50 s.
Runa Áurea: Concede 240/260/280/300 de Chi, além de restaurar até 10/15/20/25% de Vida.
Runa Celeste: Remove o efeito original. Novo Efeito: recebe 5 Cargas e +40%/60%/80%/100% dano contra monstros por 20s.

Antes:

Corte do Dragão
Runa Celeste: Drena 16 de Chi por Carga de Ataque.

Depois:

Corte do Dragão
Runa Celeste: Para cada Carga consumida, reduz 30 de Chi do alvo.

Antes:

Cortador de Feitiços
Runa Argêntea: +20%/30%/40%/50% de dano por arma + 810/1215/1610/2025. Cada Carga aumenta +24%/35%/48%/60% dano por arma.

Depois:

Cortador de Feitiços
Runa Argêntea: Para cada Carga de Ataque consumida, aumenta a duração da redução da velocidade de canalização em 0,4/0,6/0,8/1 s.

Antes:

Cratera (Nível 10, Sábio/Demônio)
Área de efeito 8m; Espera: 8s.
Runa Áurea: Área 10m; Espera 8s; +20%/30%/40%/50% ataque da arma.
Runa Escarlate: Área 10m.

Depois:

Cratera (Nível 10, Sábio/Demônio)
Área de efeito 4m; Espera: 1s.
Runa Áurea: Área 5m; Espera 1s; adiciona +20%/40%/60%/80% do dano de equipamentos.
Runa Escarlate: Área 5m.

Depois:

Proteção Sanguinária
Ataques contra monstros não ativam o efeito de roubo de vida.

Espiritualista

Antes:

Névoa da Sombra
Tempo de espera: 300 segundos.

Depois:

Névoa da Sombra
Tempo de espera: 180 segundos.

Antes:

Alma da Vingança: Reação
Ao atacar ou preparar uma habilidade, o inimigo sofre dano físico adicional igual a 100% da Força da Alma.
Runa Áurea: Causa dano igual a 120%/130%/140%/150% da sua Força da Alma.

Depois:

Alma da Vingança: Reação
Ao usar ataques básicos ou habilidades, o inimigo sofre dano físico equivalente a 100% da Força da Alma.
O dano é afetado por Nível de Ataque (conjurador) e Nível de Defesa (alvo).
Runa Áurea: Duração reduzida para 5s; dano aumenta para 200%/400%/600%/800% da Força da Alma do conjurador.

Antes:

Esmagador de Pedras
Runa Escarlate: Conjuração: 1,8 s.

Depois:

Esmagador de Pedras
Runa Escarlate: Conjuração: 1 s.

Antes:

Fada das Ondas
+100% ataque mágico por 15s; remove canalização por 9s; +20% crítico por 15s.
Runas: Áurea reduz Espera em 55/50/45/40s; Argêntea: imunidade 3/4/5/6s.

Depois:

Fada das Ondas
+100% Poder Mágico de equipamento por 15s; 9s sem conjuração.
+20% crítico por 15s; remove e dá imunidade a efeitos negativos por 6s (inclusive com restrição de movimento).
Runa Áurea: estende duração para 17/19/21/23s.
Runa Argêntea: Remove efeito original; novo efeito: +40%/60%/80%/100% dano vs. monstros por 20s; Custo de Chi: 0.

Depois:

Queda da Terra
Runa Verdejante: Novo Efeito — durante a conjuração, fica invencível.

Antes:

Ataque de Impacto
Causa dano mágico básico ao alvo, mais 100% de dano da arma e mais 3573 de dano de água. Desacelera o alvo em 50% por 8 segundos
Espera: 2 segundos.
Runa Áurea: Causa 40%/60%/80%/100% de dano adicional da arma, mais 1560/2340/3120/3900 de dano.

Depois:

Ataque de Impacto
Causa ao alvo e aos inimigos em um raio de 5 metros o Ataque Mágico básico mais 100% de dano de equipamento e 3573 de dano de água,
não desacelera o alvo.
Espera: 1 segundo
Runa Áurea: Causa ao alvo e aos inimigos em um raio de 5 metros o Ataque Mágico básico, não desacelera o alvo.
Adiciona 20%/40%/60%/80% do Ataque do Equipamento mais 1560/2340/3120/3900 de dano.

Bardo

Depois:

Vasto Oceano (Nível 10, Sábio/Demônio)
Efeito adicional: Cada ataque concede 1 ponto de Melodia.

Antes:

Perfeição da Melodia
Se o bardo não receber um novo Ponto de Melodia em 5 segundos, então todos os pontos acumulados até então serão zerados.

Depois:

Perfeição da Melodia
Se em 5 segundos não forem obtidos novos Pontos de Melodia, estes começam a decair em 1 ponto por 1 segundo.

Antes:

Melodia do Vazio
Guarda a Cítara e saca a Espada. Por 40s, imune a efeitos negativos.
Restrição de Arma: Cítara.

Depois:

Melodia do Vazio
Recolhe a Cítara e desembainha a espada; 40s de transformação.
Imune a estados negativos.
Restrição de Arma: Cítara, Desarmado.

Depois:

Névoa de Aceleração
Efeito Adicional: Ganha 3 Pontos de melodia.

Antes:

Espada de Gelo
Causa dano elemental de água.

Depois:

Espada de Gelo
Causa dano físico baseado no ataque mágico básico.

Antes:

Espada da Crueldade
Causa dano mágico básico; reduz defesa mágica em 60% por 5s.

Depois:

Espada da Crueldade
Causa dano físico baseado no ataque mágico básico; reduz defesa física em 90% por 5s.

Antes:

Golpe do Dragão
Causa dano mágico básico.

Depois:

Golpe do Dragão
Causa dano físico baseado no ataque mágico básico.
Contra monstros, não ativa Roubo de Vida.

Antes:

Mar Sereno
Causa dano mágico básico.

Depois:

Mar Sereno
Causa dano físico baseado no ataque mágico básico.

Antes:

Melodia Fluente
Runa Verdejante: Ganho de Chi: 15

Depois:

Melodia Fluente
Runa Verdejante: Ganho de Chi: 10

Depois:

Bênção do Dragão
Runa Escarlate: Remove o efeito original; novo efeito: +35%/50%/65%/80% dano vs. monstros por 20s.

Antes:

Maré Lunar
Tempo de Espera: 5,0 segundos
Dê 3 golpes consecutivos ao inimigo, no total de ataque básico mágico + 150% do ataque mágico do equipamento +8635 de dano mágico
De Água.
Runa Áurea: Tempo de Espera: 5,0 segundos
Dê 3 golpes consecutivos ao inimigo, no total de ataque básico mágico + 150% do ataque mágico do equipamento +8635 de dano mágico
De Água.

Depois:

Maré Lunar
Tempo de Espera: 1,0 segundo
Causa 3 golpes em inimigos em área de 5m, totalizando ataque mágico básico + 150% do ataque do equipamento +8635 de dano de Água.
Runa Áurea: Tempo de Espera: 1,0 segundo
Causa 3 golpes em inimigos em área de 5m, totalizando ataque mágico básico +8635 de dano de Água.
De Água.

Arcano

Antes:

Transposição
Tempo de Espera: 60 segundos.

Depois:

Transposição
Tempo de Espera: 45 segundos.

Antes:

Passo no Vazio
Tempo de Espera: 90 segundos.
Runa Verdejante: Espera reduzida para 78/72/66/60s.

Depois:

Passo no Vazio
Tempo de Espera: 60 segundos.
Runa Verdejante: Imunidade a restrições por 12/13/14/15s.

Antes:

Espada do Dragão Voador
Runa Escarlate: Não aciona o Desarmado. Nunca erra.
Causa +40%/60%/80%/100% de dano de arma.

Depois:

Espada do Dragão Voador
Runa Escarlate: Não ativa o Olho da Espada; desarma diretamente o alvo por 1/2/3/4s.

Antes:

Ataque de Stalag
Runa Escarlate:
Alcance: Corpo a Corpo.
Não aciona o Gota de Sangue. Nunca erra.
Causa 60%/90%/120%/150% a mais de dano por arma.

Depois:

Ataque de Stalag
Runa Escarlate:
Alcance: 28 metros.
Não ativa o Olho da Espada, em vez disso, atordoa o alvo.
Atordoa o alvo por 1,5/2/2,5/3 segundos.

Antes:

Magia de Retorno de Lâmina
Runa Áurea: Dura por mais 6/8/10/12 segundos.
Espera: 3 minutos.

Depois:

Magia de Retorno de Lâmina
Runa Áurea: Remove o efeito original da habilidade.
Aumenta o dano contra monstros em 40%/60%/80%/100% por 20 segundos.
Espera: 60 segundos.

Antes:

Lâmina do Caos
Infunda magia caótica em seu inimigo, aumentando o dano recebido de habilidades em 35% por 600 segundos.
Ao ser usado em um jogador, aumenta o dano recebido de habilidades em 20% por 5 segundos.

Depois:

Lâmina do Caos
Faz com que monstros no alvo e em um raio de 5 metros recebam 35% a mais de dano de habilidades por 600 segundos.
Faz com que jogadores no alvo e em um raio de 5 metros recebam 20% a mais de dano de habilidades por 5 segundos.

Antes:

Battousai (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Harmonioso (Nível 19)
Canalização: 0.2 segundos
Conjuração: 1.5 segundos
Espera: 6.0 segundos
Causa dano a um alvo único.
Aumenta a Ameaça.

Depois:

Battousai (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Astuto (Nível 16)
Canalização: 0.1 segundos
Conjuração: 1.0 segundos
Espera: 1.0 segundos
Emite uma lâmina cintilante que atinge o alvo e inimigos em até 5 metros.
Não aumenta a Ameaça.

Antes:

Lâmina Luminosa
Canalização: 0,2s
Espera: 3.0s
Carregue sua arma com uma luz mística para lançar um ataque mortal contra seu inimigo.
Aumenta a Ameaça.

Runa Áurea:
Canalização: 0,2s
Espera: 3.0s
Causa um dano de arma adicional de 60%/80%/100%/120% mais 2010/2680/3350/4020 de dano.
Aumenta a Ameaça.

Depois:

Lâmina Luminosa
Canalização: 0,1s
Espera: 1.0s
Emite uma lâmina cintilante que atinge o alvo e inimigos em até 5 metros.
Não aumenta a Ameaça.

Runa Áurea:
Canalização: 0,1s
Espera: 1.0s
Emite uma lâmina cintilante que atinge o alvo e inimigos em até 5 metros.
Dano adicional 60%/80%/100%/120% do ataque do equipamento +2010/2680/3350/4020 de dano.
Não aumenta a Ameaça.

Místico

Antes:

Flor Indiferente
Invoca uma Flor ilusória próxima aos inimigos para auxiliá-lo em combate.

Depois:

Flor Indiferente
Invoca uma Flor ilusória próxima aos inimigos para auxiliá-lo em combate.
Se você usar a Dissolução Extrema em até 3 segundos após o lançamento, 30 de Chi será devolvido ao personagem.

Depois:

Erva de Cura (Sábio/Demônio)
Efeito Adicional: Aliados que recebem cura tem os efeitos de regeneração de HP aumentados em 25% quando proveniente de habilidades,
e em 40% quando provenientes de itens consumíveis, por 60 segundos.

Antes:

Barreira Natural
Runa Escarlate: O status invencível dura 1/2/3/4 segundos.
Runa Verdejante: Fica invencível por 3/4/5/6 segundos.

Depois:

Barreira Natural
Runa Escarlate: Invencibilidade dura 3/4/5/6 segundos.
Runa Verdejante: Invencibilidade dura 5/6/7/8 segundos.

Antes:

Matagal
Tempo de conjuração: 1,5s.

Depois:

Matagal
Tempo de conjuração: 1,0s.

Depois:

Crescimento Rápido
Runa Celeste: Remove o efeito original da habilidade.
O espírito da natureza flui entre os dedos,
Aumentando em 40%/60%/80%/100% o dano causado a monstros durante 10 segundos.
Não consome Chi.

Antes:

Névoa Rodopiante (Nível 10, Sábio/Demônio)
Espera: 15 segundos
Causa danos equivalentes ao seu ataque mágico básico, além de lançar o efeito de status Aperto da Névoa

Runa Áurea: Espera: 15 segundos
Invoca uma esfera de névoa condensada para atacar todos os inimigos a até 10 metros do seu alvo
Causa 20%/30%/40%/50% a mais de dano por arma.

Depois:

Névoa Rodopiante (Nível 10, Sábio/Demônio)
Espera: 1 segundo
Causa ao alvo e inimigos em um raio de 5 metros o Ataque Mágico básico mais 1481 como dano de Madeira, e aplica o efeito Aperto da Névoa.

Runa Áurea: Espera: 1 segundo
Causa ao alvo e a todos os inimigos num raio de 5 metros dano de Madeira, e aplica o efeito Aperto da Névoa.
Causa 40%/60%/80%/100% do dano de equipamento

Antes:

Revigorar
Aumenta os danos da Habilidades dos seus companheiros de equipe no alcance
de 15 metros ao atacar monstros. Aumenta os danos de habilidades em 20%, com duração de 30 minutos

Depois:

Revigorar
Aumenta, num raio de 15 metros, em 50% o dano direto de habilidades contra monstros para todos os aliados ao redor, durando 30 minutos.

Retalhador

Depois (Nova Habilidade):

Reflexo da Lua – Perdão Divino
Durante 4s, pode evitar 1 efeito negativo; se evitar, gera escudo que evita todos os efeitos negativos e absorve até 20% do HP máx. por 5s. Requer 50 de Chi.

Depois:

Reflexo da Lua – Proteção Sanguinária
Não ativa o efeito de recuperar vida ao atacar monstros.

Antes:

Marca do Vendaval (Cultivo: Harmonioso — Nível necessário: 19)
Tempo de Espera: 6 segundos.

Runa Escarlate: Gera 30/35/40/45 de Chi.

Depois:

Marca do Vendaval (Cultivo: Astuto — Nível necessário: 16)
Tempo de Espera: 2 segundos
Efeito Adicional: Reduz a defesa física do alvo em 60% por 8s.

Runa Escarlate: Redução de defesa aumentada para 72%/78%/84%/90%.

Depois:

Momento Cintilante
Efeito Adicional: por 5s, pode se esquivar de 1 status negativo ou dano.

Antes:

Eternidade
Conjuração: 1,4 segundo.
Runa Celeste: Tem 50% de chance de causar dano adicional.
Causa 40%/60%/80%/100% de dano adicional da arma.

Runa Verdejante: O alcance aumenta em 0,5/1/1,5/2m. A área aumenta em 1/2/3/4m.

Depois:

Eternidade
Conjuração: 1 segundo.
Runa Celeste: Remove o efeito de estado de esquiva.
Chance de esquiva de dano aumentada para 35%/40%/45%/50%, duração de 3 seg.
Runa Verdejante: Remove o efeito de esquiva de dano.
Chance de esquiva de efeitos negativos aumenta para 40%/60%/80%/100% por 3 seg.

Antes:

Nuvem Distante
Alcance: 12 metros
Conjuração: 1,8 segundos.

Depois:

Nuvem Distante
Alcance: 28 metros
Conjuração: 1,2 segundos.

Antes:

Forma Sombria
Runa Argêntea: Aumenta seu dano de habilidades contra alvos não jogadores em 15%/20%/25%/30%

Depois:

Forma Sombria
Runa Argêntea: Aumenta o dano causado a monstros por habilidades em 35%/50%/65%/80%.

Antes:

Contas de Sabre
Tempo de Espera: 120s.

Depois:

Contas de Sabre
Tempo de Espera: 60s.

Antes:

Ode Perene (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Harmonioso (Nível necessário: 19)
Tempo de Espera: 6 segundos.

Depois:

Ode Perene (Nível 10, Sábio/Demônio)
Cultivo: Astuto (Nível necessário: 16)
Tempo de Espera: 2 segundos.

Tormentador

Antes:

Chamado Perilunar
Energiza você por 20 segundos, restaurando 400 Chi.

Depois:

Chamado Perilunar
Recebe imediatamente 200 pontos de Chi, e em 20 segundos recupera 400 pontos.

Antes:

Mudança Climática
Runa Escarlate: Com 3 Cargas de Trovão, recupera o Chi em 20/30/40/50.

Runa Argêntea: Com 3 Cargas de Gelo, recupera o Chi em 20/30/40/50.

Depois:

Mudança Climática
Runa Escarlate: Ao aplicar 3 Cargas de Trovão, recupera 20/30/40/50 pontos de Chi, e em 3 segundos há 100% de chance de dar acerto crítico.
Runa Argêntea: Ao converter 3 Cargas de Gelo, recupera 20/30/40/50 de Chi e reduz o tempo de conjuração em 50% por 3s.

Antes:

Benção Lunar
Tempo de Espera: 180s
Runa Escarlate: Espera reduzida para 150/140/130/120 segundos.

Depois:

Benção Lunar
Tempo de Espera: 120s
Runa Escarlate: Aumenta o raio do atordoamento para 12/13/14/15 metros.

Antes:

Forma Sombria
Runa Argêntea: Aumenta seu dano de habilidades contra alvos não jogadores em 15%/20%/25%/30%

Depois:

Forma Sombria
Runa Argêntea: Aumenta o dano causado a monstros por habilidades em 35%/50%/65%/80%.

Antes:

Ruptura Descendente
Acerte seus inimigos com uma poderosa explosão de ventos, provocando dano mágico básico
Runa Áurea: Aumenta adicionalmente o dano de equipamento em 40%/60%/80%/100%

Depois:

Ruptura Descendente
Causa, num raio de 5m, dano mágico básico
Runa Áurea: Causa, num raio de 5m, dano mágico básico
Concede dano adicional equivalente a 20%/40%/60%/80% do poder de ataque do equipamento

Depois:

Onda Lunar
Runa Verdejante:
Efeito Adicional: Durante a conjuração, o usuário fica invulnerável.

O conteúdo acima foi retirado diretamente do servidor de testes da Level Up Games durante o período de teste da expansão. Nomes e imagens poderão ser alterados sem aviso antes ou depois que a expansão for lançada oficialmente.

WesleyHP
Teremos o maior prazer em ouvir seus pensamentos

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